4 pilares de oop java
Es un paradigma de programación basado en el concepto de objetos y clases. Permite al programador trabajar con entidades de la vida real como la herencia, el polimorfismo, la ocultación, etc. Algunos lenguajes de programación orientados a objetos populares son Java, C++, Python, PHP, etc.
Por ejemplo, cuando conducimos un coche para ir al supermercado ignoramos los detalles de cómo funciona el motor, los sistemas de frenado. Pensamos en el coche como un objeto con su propio comportamiento. Sólo nos interesa cómo propulsar el coche hacia adelante y llegar al destino. El usuario no tiene que preocuparse por cómo se implementa una función concreta. Desde el exterior, el coche es una entidad única. Pero desde dentro, se ve que el coche consta de varios sistemas: frenos, sistema de sonido, volante, etc.
Es un concepto de programación orientada a objetos que une los datos y las funciones que los manipulan y los mantiene a salvo de interferencias externas. En otras palabras, la encapsulación es una técnica de programación que une los miembros de la clase (variables y métodos) y evita que otras clases puedan acceder a ellos. Por ello, también se denomina encapsulación de datos.
Oops pilares
La programación orientada a objetos (POO) es uno de los paradigmas básicos de la programación de software. Puede ser fácil y simple o muy complejo y complicado. Totalmente basado en cómo decidas diseñar tu aplicación.
Los 4 pilares de la POO vienen al rescate, en este caso. Puedes encontrar muchos artículos y capítulos bien escritos sobre estos pilares. A mí me resultó muy difícil entenderlos cuando me preparaba para mi primera entrevista de trabajo mientras terminaba la universidad. Por lo tanto, escribí este artículo para que los principiantes lo entiendan, manteniéndolo simple y preciso para todos ustedes.
Todos hemos estudiado la encapsulación como la ocultación de los miembros de los datos y la posibilidad de que los usuarios accedan a los datos utilizando métodos públicos que llamamos getters y setters. ¿Pero por qué? Olvidemos eso y reiteremos con una definición más simple.
La encapsulación es una técnica para restringir que un usuario modifique directamente los miembros de datos o variables de una clase para mantener la integridad de los datos. ¿Cómo lo hacemos? Restringimos el acceso a las variables cambiando el modificador de acceso a privado y exponiendo métodos públicos que podemos utilizar para acceder a los datos. Echemos un vistazo a los ejemplos precisos que aparecen a continuación. Nos ayudará a entender cómo podemos aprovechar la encapsulación para mantener la integridad de los datos.
Programación orientada a objetos
En pocas palabras, la abstracción es el concepto de envolver acciones complejas en verbos simples. Describe cada cosa que has abstraído con claridad, y oculta la complejidad. Alguien siempre puede abrir el capó si lo necesita.
No podemos trabajar de verdad hasta que podamos retener el problema en nuestra mente. Lleva tiempo y esfuerzo construir una imagen mental de tu código, y cuanto más grande sea esa imagen mental, más probable es que cometas un error.
En la medida de lo posible, mantén el estado y la lógica internos. Esto puede significar tener tan pocos lectores de attr como sea posible, o tan pocos vars de instancia como sea posible. Cuanto menos tengas que controlar en un momento dado, mejor.
Para usar una metáfora de la cocina: ¿Alguna vez has visto una receta en la que se dividen algunos de los ingredientes en otras recetas. Tal vez estés haciendo un pastel, y en lugar de que la mantequilla y el azúcar en polvo formen parte de la receta del pastel, el pastel simplemente pide “glaseado”, y enlaza con otra receta para hacer el glaseado.
En el acorazado, te pedí que pensaras en qué responsabilidades correspondían. No había una respuesta correcta a esta pregunta, pero todo el mundo creó varias clases, y agrupó las cosas que pertenecían juntas. Entonces puedes simplemente llamar a unos pocos métodos para acceder a una gran complejidad.
4 pilares de la oop con ejemplo
En este artículo, intentaré explicar los cuatro principios principales de la programación orientada a objetos (POO). La programación orientada a objetos permite a los programadores pensar en el desarrollo de software como si estuvieran trabajando con entidades de la vida real. En la vida cotidiana, las personas tienen el conocimiento y pueden hacer varios trabajos/tareas. En la programación orientada a objetos, los objetos tienen campos para almacenar conocimientos/estados/datos y pueden realizar varios métodos.
Instancia: Estos son como los objetos, sin embargo, vamos a pensar en ello en estos términos: Un plano para el diseño de un coche es la descripción de la clase, todos los coches fabricados a partir de ese plano son objetos de esa clase. El coche que se ha fabricado a partir de ese plano es una instancia de esa clase.
La encapsulación se logra cuando cada objeto mantiene un estado privado, dentro de una clase. Otros objetos no pueden acceder a este estado directamente, sino que sólo pueden invocar una lista de funciones públicas. El objeto gestiona su propio estado a través de estas funciones y ninguna otra clase puede alterarlo a menos que se le permita explícitamente. Para comunicarse con el objeto, tendrá que utilizar los métodos proporcionados. Una de las formas en que me gusta pensar en la encapsulación es utilizando el ejemplo de las personas y sus perros. Si queremos aplicar la encapsulación, lo hacemos encapsulando toda la lógica del “perro” en una clase Dog. El “estado” del perro está en las variables privadas playful (juguetón), hungry (hambriento) y energy (energía) y cada una de estas variables tiene sus respectivos campos.