La fosa deutsch
A lo largo de 2014, Pit Spector ha ido ganando adeptos en París con una serie de fiestas Prospector en la íntima ‘La chaufferie’ de La Machine Du Moulin Rouge. Cada vez invita a un nombre intrigante a unirse a él detrás de los platos, aunque el viaje musical ha comenzado en realidad mucho antes de que lleguen los clubbers. Con un concepto único que aúna producción y actuación, el artista invitado se une a Pit en una jam session en el estudio para trabajar en un espectáculo en vivo y en nueva música, que luego cobra vida ante el público y proporciona el material para la cera Prospector.
Prospector 01 presenta las experimentaciones de Pit Spector, Ark y Losoul. Compartiendo trucos de producción e incorporando muchos samples, instrumentos y hardware diferentes, los hermanos Pit y Ark crean una pieza muy distintiva con ‘Song For Everyone’. Muy diferente a todo lo que hay en tu bolsa de discos y repleto de una plétora de sabores, éste es uno de esos ritmos que no puedes meter en una caja. Red Sun” es un número de techno fascinante. Altamente adictivo y plagado de la voz de Terminator, te absorbe y te hace salir en espiral. Con el tratamiento de Losoul, se reencarna en el gemelo malvado. Más oscura y minimalista en su forma, su descarnada personalidad lleva a la pista de baile de las 3 de la mañana al límite.
La fosa diablo 2 deutsch
Scourge of the Slave Lords (A1-4) es un módulo de aventura para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons, publicado por TSR, Inc. en 1986. Combina el contenido de cuatro módulos anteriores, todos ellos ambientados en el Mundo de Greyhawk y destinados a ser utilizados con las reglas de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons.
Cada módulo es una aventura autónoma que conduce a la siguiente de la serie. La serie está pensada para su uso en el Mundo de Greyhawk, pero puede importarse a cualquier escenario de campaña. Los módulos están ambientados en el Pomarj[1]. Según From the Ashes, esta aventura tuvo lugar en Highport y Drachensgrabs[2].
Slave Pits of the Undercity fue publicado por TSR en 1980 como un cuadernillo de 24 páginas, y fue escrito por David Cook[3] El arte de la portada, realizado por Jeff Dee, muestra una ilustración de dos aspis luchando contra un grupo de aventureros (incluyendo una enana barbuda)[4] El arte interior fue realizado por Dee, David S. LaForce, Jim Roslof y Bill Willingham[5].
Como primer módulo de la serie, Slave Pits of the Undercity fue la primera publicación de TSR que introdujo a los jugadores en la ambientación de Greyhawk a los Señores de la Esclavitud y sus operaciones en la Flanaess central y suroeste. El módulo ha sido descrito como el primero de una serie de escenarios de nivel medio que proporcionan a los personajes de los jugadores una misión para perseguir a los merodeadores costeros[6].
Diablo 2 pit farming
En este estudio se construyen dos estructuras de pistón diferentes (foso en forma de cuenco y foso trapezoidal); se comparan y analizan mediante simulación de dinámica de fluidos computacional la formación de la mezcla, la combustión y las emisiones de un motor de inyección directa de gasolina con los dos tipos de pistón. Los resultados muestran que el pistón A (en forma de cuenco) puede formar una mezcla combustible cerca de la bujía en el momento de la ignición y tiene picos de presión y liberación de calor acumulado más altos que el pistón B (trapezoidal), lo que ayuda a mejorar la eficiencia de la combustión del motor de combustión interna. Además, se diseñan tres pistones con diferentes profundidades de fosa en forma de cuenco (pistones A1, A2 y A3) basados en el pistón A. Los resultados muestran que el pistón A2 (7,7 mm) tiene ventajas en cuanto a reforzar la turbulencia en los cilindros, promover la evaporación del combustible, aumentar la energía cinética turbulenta en el cilindro y la velocidad del flujo de aire cerca de la bujía en el momento del encendido, y acelerar la rápida difusión de la combustión y el rápido aumento de la temperatura y la presión en el cilindro. Además, el pistón A2 puede reducir las emisiones de CO y hollín.
Las fosas en las tierras altas de Tamoe
El condicionamiento pavloviano permite que los estímulos predictivos controlen la realización y la selección de acciones. Los presentes experimentos utilizaron la saciedad sensorial específica para examinar el papel del valor del resultado en estas dos formas de control. El experimento 1 empleó un diseño general de transferencia pavloviana-instrumental para demostrar que un estímulo que predice un resultado alimenticio energiza la realización de una acción instrumental que gana otro resultado alimenticio. Este efecto energizante desaparecía cuando el resultado predicho por el estímulo o un nuevo resultado era devaluado por la saciedad sensorial específica. Los experimentos 2 y 3 emplearon un diseño específico de transferencia pavloviana-instrumental para demostrar que un estímulo que predice un resultado alimentario concreto promueve la selección de una acción instrumental que obtiene el mismo resultado alimentario, pero no otro. Sorprendentemente, este efecto se mantuvo cuando todos o sólo uno de los resultados predichos por el estímulo fueron devaluados por la saciedad sensorial específica. Estos resultados indican que la saciedad por sí sola elimina la expresión de la TIP general. Por el contrario, la saciedad o la devaluación específica del resultado no regulan la expresión de la TIP específica, que es insensible a los cambios en el valor del resultado. Esta disociación es coherente con la opinión de que la TIP general y la específica son dos fenómenos separados impulsados por mecanismos psicológicos distintos.